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Gesundheit spielend fördern

Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spielanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention

Themen: Gesundheitsförderung allgemein / Zielgruppen: außerschulisch, LehrerInnen – Grundstufe, Mittelstufe, Oberstufe

Digitale Medien gewinnen im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie auch von Erwachsenen zunehmend an Bedeutung. Dabei gehören digitale Spiele unterschiedlicher Couleur zu den präferierten Medienanwendungen aller Altersgruppen. Während kommerzielle Spiele in der allgemeinen und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkung diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spielanwendungen. Neben relevanten Konzepten und Theorien wir eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben.

Inhalt

Einleitung
I. Theoretische Grundlagen und disziplinäre Verortung

  • Digitales Spiel und Lernen – A Perfect Match? Pädagogische Betrachtung vom kindlichen Spiel zum digitalen Lernspiel (Torben Schmidt, Inke Schmidt, Philipp Rene Schmidt)
  • Die Bedeutung des Spiels in der Psychologie (Katharina O´Connor)
  • Wer spielt was auf welchem Gerät mit welchem Effekt? Videospiele aus Sicht der Kommunikationswissenschaft (Johannes Breuer, Thorsten Quandt)

II. Bedeutung digitaler Medien: Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge

  • Die Bedeutung digitaler Medien im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge (Sabine Feierabend, Ulrike Karg, Thomas Rathgeb)
  • Bildschirmmediennutzung und Gesundheit von Kindern und Jugendlichen. Ergebnisse aus KiGGS Welle 1: Erste Folgebefragung der Studie zur Gesundheit von Kindern und Jugendlichen in Deutschland (KiGGS) (Robert Schlack, Benjamin Kuntz, Thomas Lampert)
  • Erwachsene spielen? Aktuelle Daten zur Computerspielnutzung im Erwachsenen- und hohem Erwachsenenalter (Daniel Schultheiss, Jeffrey Wimmer)

III. Digitale Spielanwendungen: Einordnung und konzeptionelle Abgrenzung

  • Digitale Spiele (Maic Masuch, Katharina Emmerich)
  • Von video games zu health gaming. Eine Einführung (Ute Ritterfeld)
  • Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten (Daniel Tolks, Claudia Lampert)

IV. Digitale Spieleanwendungen in der Gesundheitsförderung und Prävention

  • Grundtypologie von digitalen Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit (Claudia Lampert, Daniel Tolks)
  • Gesundheitsrelevante Theorien und ihre Übertragung auf digitale Spieleanwendungen (Peter Paulus, Kevin Dadaczynski, Stephan Schiemann)
  • Digitale Spieleanwendungen im Bereich Ernährung: eine systematische Übersichtsarbeit (Amy Shirong Lu, Hadi Kharrazi, Tom Baranowski)
  • Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und ihre Wirkungen (Stephan Schiemann, Kevin Dadaczynski, Peter Paulus)
  • Psychosoziale Gesundheitsförderung durch digitale Spieleanwendungen? Vom Widerspruch zur lohnenswerten Präventionsperspektive (Kevin Dadaczynski, Peter Paulus, Stephan Schiemann)
  • Marktpotential von gesundheitsbezogenen digitalen Spieleanwendungen (Christian Scherrer, Jan Krutzinna)

Die Autorinnen und Autoren

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Bezugsquelle

im Buchhandel,
ISBN 978-3-7799-3342-7

GIVE-Bibliothek Nr.: GES 05

Details

Buch
HerausgeberIn: Kevin Dadaczynski, Stephan Schiemann, Peter Paulus
Verlag: Beltz Juventa,
Weinheim und Basel
Jahr: 2016
356 Seiten
Preis: € 39,95
© 2023 GIVE – Servicestelle für Gesundheitsförderung an Österreichs Schulen
Eine Initiative von BMBWF, BMSGPK und ÖJRK
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