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Ein Mädchen und zwei Burschen mit Joysticks spielen ein VideospielSergey Novikov - fotolia.com
© Sergey Novikov - fotolia.com

Der Einsatz von Serious Games im Gesundheitsbereich

2. Mai 2016/in Allgemein /von Sonja Schuch

Spielen ist eine freiwillige Handlung, die in einem gewissen Gegensatz zur Ernsthaftigkeit und Kompetenzorientierung von Bildung und Lernen steht. Reicht es aus, Lernmedien wie Spiele zu gestalten, um deren Erfolg zu garantieren? Kann durch Lernspiele die Freude am und die Motivation zu Lernen erhöht werden? Ist es möglich Inhalte und Lösungswege durch Spielformate besser verständlich zu machen? Folgender Beitrag gibt einen kurzen Überblick über die Chancen und Grenzen von Serious Games im Gesundheitsbereich.

Bedeutung von Computerspielen

Der Anteil an Menschen, die Computerspiele spielen, ist in allen Altersgruppen im Steigen begriffen. Online- oder Offlinespiele, mit Konsole oder auf dem PC, Smartphone oder Handy – das Angebot an Spielen ist vielfältig und groß wie nie zuvor. Die Motivation, derartige Spiele zu nutzen, ist unterschiedlich. Zum einen ist es der Reiz des Wettbewerbs und des Gewinnens bzw. Verlierens, zum anderen die Möglichkeit dem Alltag zu entfliehen, in eine fiktive Welt einzutauchen und Stress abzubauen. In den letzten Jahren sind Computer- und Onlinespiel immer wieder in Verruf geraten, v.a. wegen gewalttätiger Inhalte, Verhaltensveränderungen bei den Spielern (z.B. Realitätsverlust, Isolierung) oder dem Auftreten von Suchterscheinungen bei exzessiver Nutzung. Gleichzeitig stieg aber das Interesse und Angebot an digitalen Spielanwendungen und deren Einsetzbarkeit als Informations- und Lernmedium im Bildungsbereich. Beispiele dafür sind digitale Lernspiele in der beruflichen Aus- und Weiterbildung, Vokabellernspiele, Wirtschafts- und Politikplanspiele.

Spiele als Lehrmethode

Aufgrund der weiten Verbreitung und hohen Attraktivität von Computer- und Online-Spielen aller Art, entstanden Bestrebungen, Spielelemente (z.B. Missions, Ranglisten, Fortschrittsbalken, Auszeichnungen) in einem spielfremden Kontext zu verwenden (= Gamification). Das Angebot an digitalen Lernspielen, welche Elemente der klassischen Computerspiele verwenden, hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Digital Game-Based Learning, Educational Video Games oder Serious Games entstanden. Serious Games sind auch für die Gesundheitsförderung interessant; sie haben folgende Merkmale (zit. nach TOLKS, LAMPERT 2016):

  • Die Intention des Spieles ist die Vermittlung von Inhalten, die nicht primär der Unterhaltung dienen.
  • Das Spiel muss einen pädagogischen Inhalt besitzen.
  • Der pädagogische Inhalt muss sich dem Unterhaltungsfaktor unterordnen.
  • Das Spiel muss auf mindestens ein Lernziel abzielen.

Über die Langzeitwirkung bzw. den Nutzen von digitalen Lernspielen kann nur spekuliert werden. Experten sind sich einig, dass Serious Games wenig Erfolg haben werden, solange das Lernziel offensichtlich ist, der Spaßfaktor und das eigentliche Spiel zu kurz kommen und das Ganze die Spielenden nicht zu motivieren vermag. Für die Entwicklung guter Lernspiele braucht es daher einerseits das Know-How, wie ein spannendes, unterhaltsames und fesselndes Spiel aussehen muss, und andererseits eine moderne technische und grafische Aufbereitung.

Health Games als Tool der Gesundheitsförderung

Health Games kommen in verschiedenen Bereichen zum Einsatz, wie z.B. in der Therapie zur Unterstützung des gesundheitlichen Selbstmanagements, der Gesundheitsförderung oder Prävention. Sie sind eine spezielle Form von Serious Games. Es werden folgende vier Arten von gesundheitsrelevanten Spielen unterschieden (zit. nach LAMPERT/TOLKS):

  • Computerspiele, die nicht zwingend einen Gesundheitsbezug haben müssen, jedoch in einem Gesundheitskontext eingesetzt werden, um z.B. von gesundheitlichen Beeinträchtigungen abzulenken.
  • Computerspiele, die den Spielern oder Patienten auffordern, sich zu bewegen. Diese Spiele werden auch als „Exergames“ (Exercise + Games) bezeichnet, z.B. Wii fit (Ninetendo). Das Spielgeschehen wird über den Körpereinsatz gesteuert.
  • Spielerische Anwendungen, mittels derer sich die eigene physische oder psychische Fitness messen und trainieren lassen, z.B. Gedächtnistrainer oder Trainingsprogramme zum Abnehmen.

Damit diese Spiele genutzt werden, ist ein grundsätzliches Interesse der Spielenden am jeweiligen Gesundheitsthema Voraussetzung. Gleichzeitig stehen Health Games in Konkurrenz zu zahlreichen (kostenlosen) Spielangeboten mit hohem Unterhaltungswert.
In der Diskussion über den sinnvollen Einsatz von Health Games in der Gesundheitsförderung gibt es derzeit noch einige offene Fragen, die geklärt werden müssen:

  • Kann es gelingen, Spiele, die einen gewissen Lernzwecks und Kompetenzzuwachs garantieren sollen, so zu konzipieren, dass der eigentliche Spielcharakter und somit die Motivation der Spielenden und die Freude am Spiel aufrechterhalten bleibt?
  • Können Serious Games herkömmlich Lehrmethoden, z.B. im Unterricht, ersetzen? Wo liegen die Grenzen?
  • Ist es möglich Lerneffekte, die sich beim Spielen automatisch einstellen, gezielt zu nutzen?
    Sind Serious Games überhaupt in der Lage, die Nutzenden in den Zustand der Selbstvergessenheit zu versetzen, der den Reiz vieler Spiele ausmacht?

Wie nachhaltig sind Health Games in ihrer Wirkung z.B. auf das Gesundheitsverhalten?
Eine gute Zusammenfassung des aktuellen Wissenstands bietet das Buch Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spielanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention.

Linktipps zum Thema Digitale Spiel und Health Games

  • Games4Health – Plattform zum health gaming: http://www.games4health.net
  • Eine Übersicht an aktuell verfügbaren digitaler Lernspiele: www.seriousgames.de
  • Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der Digitalen Spielekultur: https://digitale-spielewelten.de/
  • Informationen rund um das Thema Digitale Spiele sowie deren Einsatz im Unterricht: https://www.saferinternet.at/digitale-spiele/
Literatur
  • SCHMIDT, Torben/SCHMIDT, Inke/SCHMIDT, René (2016): Digitales Spielen und Lernen – A Perfect Match? Pädagogische Betrachtungen vom kindlichen Spiel zum digitalen Lernspiel. In: DADACZYNSKI, Kevin/SCHIEMANN, Stephan/PAULUS, Peter (Hrsg. 2016): Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spielanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Weinheim und Basel: Beltz Verlag, S. 18-49.
  • FEIERABEND, Sabine/KARG, Ulrike/RATHGEB, Thomas (2016): Die Bedeutung digitaler Medien im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge. In: DADACZYNSKI, Kevin/SCHIEMANN, Stephan/PAULUS, Peter (Hrsg. 2016): Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spielanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Weinheim und Basel: Beltz Verlag, S. 98-114.
  • RITTERFELD, Ute (2016): Von video games zu health gaming. Eine Einführung. In: DADACZYNSKI, Kevin/SCHIEMANN, Stephan/PAULUS, Peter (Hrsg. 2016): Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spielanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Weinheim und Basel: Beltz Verlag, S. 173-190.
  • TOLKS, Daniel/LAMPERT, Claudia (2016): Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten. In: DADACZYNSKI, Kevin/SCHIEMANN, Stephan/PAULUS, Peter (Hrsg. 2016): Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spielanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Weinheim und Basel: Beltz Verlag, S. 191-216.
  • LAMPERT, Claudia/TOLKS, Daniel (2016): Grundtypologie von digitalen Spielanwendungen im Bereich Gesundheit. In: DADACZYNSKI, Kevin/SCHIEMANN, Stephan/PAULUS, Peter (Hrsg. 2016): Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spielanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Weinheim und Basel: Beltz Verlag, S. 218-233.
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